หากคุณติดตามโซเชียลมีเดียในช่วงที่ผ่านมา คงเคยเห็นชื่อ “นารา” ผ่านตากับคลิปที่กลายเป็นไวรัลแบบไม่รู้ตัว บทความนี้จะพาคุณมาทำความรู้จักกับ Gamification การตลาดแบบนารา ซึ่งใช้หลักจิตวิทยาและเทคนิคการมีส่วนร่วม จนคนดูรู้สึกเหมือนได้ “เล่นเกม” มากกว่าการดูโฆษณาขายของ
“นารา” อินฟลูฯ ที่ไม่ได้ขายครีม แต่ใช้ “Gamification” กับคนทั้งโซเชียล
ทำไม คลิปของนาราถึงถูกพูดถึงและกลายเป็นไวรัลทั้งที่เป็นการขายของแบบตรงๆ ?
คลิปของ “นารา” ไม่ได้เปิดมาด้วยครีมหรือโปรโมชั่นเลย
แต่เริ่มจากเหตุการณ์ที่ดูสมจริง และ “ดูไม่น่าจะเกี่ยวกับการขายของ” เช่น ฝนตกฟ้าร้อง ไรเดอร์รถล้ม นารารีบไปช่วยไรเดอร์ที่รถล้ม, เหตุการณ์เหมือนจะทะเลาะกับเพื่อน, คลิปแอบถ่ายชาวบ้านทะเลาะกัน, งานแต่งงานที่บ่าวสาวกำลังตัดเค้ก แต่แล้วอยู่ๆ นาราก็โผล่มาขายของแบบตรงๆ แต่ไม่มีปี่ไม่มีขลุ่ย
จนเมื่อคนดูถูกหลอกซ้ำๆ โดยไม่รู้ตัว ก็เริ่มระแวง และตรงนี้เอง ที่นาราเริ่มกลายเป็นเป็นผู้คุมเกม
“คลิปนี้จะมี ‘ครีมบูสๆ’ โผล่มามั้ย?”
“สินค้าจะโผล่มาตรงไหน”
แล้วคุณก็กลายเป็นผู้เล่นในเกมของนาราอย่างเต็มใจ
นี่คือพลังของ Gamification ที่ไม่ได้เกิดจากแอป เกม หรือแต้ม
แต่เกิดจากการ “ออกแบบจังหวะ” ให้ Audience มีส่วนร่วมโดยไม่รู้ตัว

วิเคราะห์องค์ประกอบ Gamification ในการตลาดแบบนารา
| องค์ประกอบของเกม (Gamification) | วิธีที่นาราใช้ในคลิป |
|---|---|
| Curiosity Loop | เปิดด้วยเหตุการณ์ไม่เกี่ยว เช่น ฝนตก ทะเลาะกับเพื่อน คนอยากรู้เหตุการณ์ต่อไป |
| Variable Reward | บางคลิปขายของ บางคลิปไม่ขาย → คนดูต้อง “ลุ้น” เหมือนหมุนกาชา |
| Prediction Challenge | คนดูเดาว่า “คราวนี้ขายมั้ย?” → เกิด Micro-win ถ้าทายถูก |
| Social Proof & Meme Layer | คอมเมนต์ล้อกันว่า “ไม่เข็ด” กลายเป็นเกมหมู่ ชวนเพื่อนมาร่วมเดา |
| Progressive Engagement | คนดูคลิปหลายตอนเพื่อสังเกตแพตเทิร์น → เกิดพฤติกรรมติดตามต่อเนื่อง |
** ทั้งหมดนี้ทำให้การดูคลิป “ไม่ใช่การเสพคอนเทนต์” แต่กลายเป็นการ เล่นเกมจิตวิทยาร่วมกัน
ไม่ได้ใช้ได้กับทุกกลุ่ม เวิร์คกับใคร และไม่เวิร์คกับใครบ้าง?
แบรนด์และสินค้าที่เลือกใช้วิธีของนาราได้และเวิร์คมาก เพราะมีกลุ่ม Target audience หลักดังต่อไปนี้
| กลุ่มผู้ชมหลัก | พฤติกรรม | เหตุผลที่เล่นเกมนี้ |
|---|---|---|
| Gen Z – Y (18–35 ปี) | เสพไวรัล, อินดราม่า, แชร์มีม | คุ้นกับโฆษณาแนบเนียน → ยอมเล่นเพราะสนุก |
| Mobile-first video users | ดูคลิปแนว vertical drama เป็นกิจวัตร | คลิปสั้นแบบ “ทายตอนจบ” เข้ากับ media habit |
| Beauty-curious buyers | สนใจสกินแคร์ แต่ไม่ชอบรีวิวตรง ๆ | การโผล่มาของครีมแบบ “มีเรื่องราว” ทำให้น่าเชื่อขึ้น |
กลุ่มที่อาจไม่เวิร์ค:
| กลุ่ม Audience | เหตุผลที่ไม่อิน |
|---|---|
| สาย Functional-only | ต้องการข้อมูลตรง หรือคนที่ต้องการความน่าเชื่อถือสูงเมื่อตัดสินใจซื้อ |
| กลุ่มอายุ 40+ | ชอบการเล่าเรื่องตรง ๆ หรืออาจไม่เข้าใจเรื่องราว |
| ผู้บริโภคที่ไม่เล่นโซเชียล | ไม่เข้าใจมีมหรือกระแสโซเชียล |
ทำไม Gamification การตลาดแบบนารา ถึงดึงดูดคนดูได้
นาราชวน “เล่นกับ” คนดู — และนั่นคือ Engagement ที่ลึกกว่า
| Traditional Content | Gamified Content (แบบนารา) |
|---|---|
| ผู้ชมรับสาร | ผู้ชม “มีบทบาท” ในการคาดเดา/ตอบสนอง |
| สินค้าเปิดเผยตรงไปตรงมา | สินค้าถูก “ซ่อน” และ “เผย” แบบมีลูกเล่น |
| ขายของ = จุดจบของคลิป | ขายของ = จุดพีคของคลิป |
| Engagement สั้น | Engagement แบบ recurring (ดูอีก แชร์อีก) |
บทเรียนจาก Gamification การตลาดแบบนาราที่อยากใช้เพื่อกระตุ้น Engagement
- ใส่ Element ของเกมให้ Marketing activity เช่น การทาย, การลุ้น, การเดา
- อย่าเฉลยเร็วเกินไป ให้ลูกค้าได้รู้สึก Challenging
- ออกแบบให้มี Reward ที่หลากหลาย ไม่ใช่แค่ส่วนลด — แต่เป็นสิ่งที่กระตุ้นโดปามีน เช่น ความรู้, ความสนุก, ความรู้สึกว่า “ฉันทายถูก!”
- ผสาน Storytelling กับ Gamification ให้คนดูรู้สึกว่า ถ้าไม่รู้หรือไม่เล่น เท่ากับพลาดบางอย่าง
สรุป
นาราไม่ได้แค่ขายครีมแบบเนียน ๆ
แต่เธอกำลังสร้าง “เกม” — เกมที่ไม่มีปุ่มกด ไม่มีสกอร์ แต่มีคนเล่นนับล้าน
JoyGaan Powered by PRIMO แพลตฟอร์มที่ Empowered การสร้าง Engagement ด้วย Gamification
ที่ช่วยให้แบรนด์สามารถ Engage กับลูกค้าด้วยจังหวะที่กระตุ้นให้เกิดการ “เล่น” “ลุ้น” และ “การแข่งขัน” โดยไม่ได้ผ่านเกม
โดยตรง แต่สมองเกิดปฏิกิริยาเดียวกันกับการเล่นเกมและเมื่อคนเริ่ม “เล่น” กับแบรนด์ ความสัมพันธ์ก็ลึกขึ้น
Engagement ไม่ใช่แค่ตัวเลข — แต่คือ Momentum ของ Customer loyalty
Gamification ที่แบรนด์ยุคใหม่ควรเข้าใจและเรียนรู้เพราะในยุคที่ “ความสนใจ” คือทรัพย์สินที่หายากที่สุดคนที่ทำให้คนอยาก “เล่น” ได้ — คือคนที่ชนะเกมการตลาด